L’Oculus Rift: le rêve des gameurs devient réalité

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L’espèce de casque de ski que porte cette femme dans la vidéo qui suit est un prototype d’Oculus Rift. Le casque est branché sur un ordinateur qui fait tourner une simple simulation de montagnes russes. La réaction parle d’elle-même. La femme crie, se tient le ventre, rit nerveusement, comme si elle était réellement perchée sur un Grand-Huit à 200 mètres de hauteur. 

Des vidéos comme celles-là, il y en des dizaines sur YouTube. Elles entretiennent l’excitation qui règne autour de l’Oculus Rift qui devrait sortir avant la fin de l’année, pour un prix situé entre 300 euros et 500 euros. Et si le désir est puissant, c’est que l’attente a été longue. Depuis des décennies, la science-fiction nous fait rêver de réalité virtuelle. Ou plutôt cauchemarder. Tout en nous donnant secrètement envie d’essayer.

Dès les années 1960, les scénaristes de Star Trek imaginent une salle qui simule des univers pour amuser les membres de l’équipage du vaisseau l’Enterprise. Cette salle fait sa première apparition sur les écrans en 1974 dans l’épisode The Practical Joker. La réalité virtuelle est déjà menaçante: l’ordinateur central du vaisseau devient fou et au lieu d’une partie de plaisir, les joueurs doivent affronter une tempête de neige…

Les auteurs imaginent ensuite des technologies moins encombrantes qu’une salle de vaisseau. Dans Le Neuromancien de William Gibson, roman cyberpunk et culte publié en 1984, le héros connecte directement son cerveau au cyberespace grâce à des électrodes.

Procédé similaire pour Sylvester Stallone dans Demolition Man (1993). Au moment de la traditionnelle scène d’amour, le héros -qui vient du passé et ne connaît pas les us et coutumes de l’époque- s’aperçoit qu’il doit placer sur sa tête un casque muni d’électrodes. Horreur. Dans ce futur, l’amour ne se fait plus concrètement mais dans un univers simulé.

Pire encore, les amateurs de jeux vidéos dans eXistenZ (…) Lire la suite sur Slate.fr

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