Réalité virtuelle, le Retour vers le futur

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HIGH-TECH – La technologie essaie de s’imposer depuis plus de 30 ans. Mais cette fois, le dénouement pourrait être différent…

«He looks retarded.» «Il a l’air débile.» Face à une photo de l’Oculus Rift, son verdict tombe en quelques secondes, implacable. Pourtant, cette Américaine de 22 ans a tout de la milléniale que Mark Zuckerberg, qui vient de faire un chèque de 2 milliards de dollars, espère séduire. Elle possède un iPhone, se défend à «Call of Duty», et publie des selfies sur Snapchat et Instagram. Mais mettre un casque sur sa tête? «Fuck, no!»

Le problème n’est pas nouveau. Depuis les expériences du pionnier Jaron Lanier dans les années 80, la réalité virtuelle est moins chère, plus immersive et donne moins la nausée. Mais le format, lui, n’a guère évolué. Le dernier prototype de l’Oculus Rift, considéré comme l’un des plus avancés sur le marché grand public, pèse 450 grammes, s’attache derrière la tête avec une lanière et se connecte à un PC via un câble. Quand une majorité du public traîne déjà des pieds pour porter des lunettes 3D au cinéma, le défi est immense pour Facebook.

Antisocial

Le design n’est, certes, pas définitif. Mais en attendant une interface directe machine-cerveau, la miniaturisation ne peut être que marginale. L’analyste de Gartner Brian Blau, plutôt optimiste sur le potentiel à très long terme, le reconnaît, la technologie se heurte à un paradoxe: pour s’immerger pleinement dans un univers virtuel, il faut se couper du monde réel. Mark Zuckerberg affirme que la réalité virtuelle a le potentiel pour devenir «la plateforme la plus sociale jamais créée» car elle permet de «partager des expériences» et pas juste des «moments». Mais s’isoler avec un casque reste un acte intrinsèquement antisocial, comme le rappelle cette scène du film Hackers de 1995.

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