«Rayman Legends»: Un jeu dingue et beau raconté par son créateur Michel Ancel

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INTERVIEW – Le Français Michel Ancel, chez Ubisoft Montpellier, explique comment il a créé le jeu de plateformes «Rayman Legends»…

C’est le père des incontournables «Lapins Crétins». C’est aussi l’auteur du culte «Beyond Good Evil», avec une des premières héroïnes de jeu vidéo, et le créateur de la saga «Rayman», qu’il a dépoussiéré en 2011 avec «Rayman Origins». Deux ans plus tard, au sein du studio Ubisoft Montpellier, il sort l’époustouflant jeu de plateformes «Rayman Legends». 

En quoi «Rayman Legends» a été conçu comme un jeu artisanal, comme le précédent «Rayman Origins»?

Les deux jeux ont été réalisés dans la continuité, avec la même méthode. L’équipe était encore plus habituée aux outils et s’est permis plus d’essais. Ce qui caractérise aussi la dimension artisanale, c’est la proximité entre les personnes. Car c’est quasiment la même équipe aux postes-clé. Et puis ce sont des jeux de passion. Il faut que chaque personne ait envie de les faire.

Comment avez-vous allumé ce feu d’artifices d’idées dans «Rayman Legends»?

On a ouvert la porte aux détails, par exemple avec des personnages qui bougent dans le décor. J’ai dit aux artistes et aux animateurs: «Vous avez les outils qui vous permettent d’intégrer des choses sans passer par les programmeurs, à vous de le faire si vous en avez envie.» Pas besoin de demander la permission ou de rentrer dans des protocoles. En travaillant à échelle humaine, on laisse les gens rajouter des éléments qui donnent l’impression d’énergie et de vie.

Le groupe Ubisoft vous laisse-t-il une grande liberté?

Oui. Chez Ubisoft, il y a des grands projets qui exigent une attention éditoriale plus forte comme «Assassin’s Creed» ou «Watch Dogs». Là, c’est très contrôlé. Mais grâce à ces grands projets qui permettent aussi de rentabiliser la société, sur Rayman on peut être plus libre.

Comment conçoit-on les niveaux?

En cherchant une identité pour (…) Lire la suite sur 20minutes.fr

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