Jeux vidéo : l’incroyable phénomène League of Legends

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Avec 70 millions de fans dans le monde, des joueurs starifiés et une scène française en explosion, League of Legends a dépassé le statut de simple jeu.

À ses débuts en octobre 2009, rien ne prédestinait le jeu de Riot Games à devenir un phénomène populaire. L’époque est alors marquée par le règne sans partage du monstre World of Warcraft du géant Activision sur le monde du jeu en ligne. Un monstre qui écrase ses concurrents les uns après les autres. Cependant, le genre MMORPG, roi incontesté du secteur, s’essouffle et l’intelligence de Riot Games mêlée à un phénomène de “bon endroit, bon moment” va faire décoller la machine. Le modèle économique choisi pour League of Legends y est pour beaucoup.

Riot Games adopte le “free to play” : un jeu gratuit, proposant des micro-transactions pour générer des revenus. Un modèle qui, s’il est devenu totalement majeur dans le jeu en ligne actuellement, était à l’époque stigmatisé et synonyme de jeux mal finis et de seconde zone. League of Legends va pourtant l’imposer. Les joueurs de MMO lassés du coût des abonnements mensuels se lancent à corps perdu dans la ligue alors que World of Warcraft connaît une chute impressionnante de ses abonnés (de 12 millions en 2010 à 7 millions au deuxième trimestre 2013).

La tendance est inverse pour le jeu de Riot Games. Sur la période de juillet 2011 à juillet 2012, League of Legends enregistre deux fois plus d’heures jouées que World of Warcraft, devenant le jeu PC le plus populaire au monde avec 1 292 millions d’heures passées par les gamers à s’adonner à leur passion. Une croissance exponentielle qui balaye tout sur son passage. League of Legends passe de 1,4 million de joueurs quotidiens en 2011 à 12,5 millions en 2012, le rendant plus visité que des sites comme Instagram. Mais au-delà de cette croissance et de cette prise de pouvoir dans un microcosme qui intéresse finalement assez peu le monde extérieur, l’arrivée sur la place (…) Lire la suite sur LePoint.fr

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