Dishonored : «On essaie de tout justifier, ça ne se voit pas au premier coup d’œil»

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«Dishonored» (sur PC , PS3 et Xbox 360) est une belle surprise de cette fin d’année. Sébastien Mitton, directeur artistique, et Christophe Carrier, lead level designer, du studio lyonnais Arkane, commentent la capture d’écran (ci-dessus). On est dans la métropole de Dunwall, inspiré du Londres de 1666, dans un quartier riche et ultra-protégé. Le but du joueur durant cette mission: infiltrer ce manoir pendant une fête.

1. Une ville marquée par la Renaissance du Nord

Sébastien Mitton: «Pour l’architecture, on voulait que Dunwall ait une histoire, on s’est penchés sur le passé de Londres et la Hanse, la renaissance dans le nord de l’Europe. L’architecture élisabéthaine comporte des bâtiments à facettes, très hauts, avec des cheminées gigantesques. Peu de courbes, de décoration ou de moulures. Cela donne un côté austère pour peser sur le joueur. Chez Arkane, on n’aime pas  les «murs invisibles». Ainsi, on a imaginé des oriels en métal pour les bâtiments. Ils sont démontés afin de devenir de grandes barrières dans les rues. On essaie de tout justifier, ça ne se voit pas au premier coup d’œil.»

2. Un manoir beau et opulent

Christophe Carrier: «Le manoir fait partie des piliers du jeu, car il montre que les joueurs ont une totale liberté de circulation dans le niveau. Ils peuvent grimper, se téléporter, posséder par magie des rats ou des poissons pour s’infiltrer.  A l’intérieur du manoir, des «audiographes» diffusent une musique un peu sinistre, pour faire sentir que les gens se forcent à s’amuser. C’est une musique classique avec un son rendu vieillot et craquant, composée par Daniel Licht [qui a notamment travaillé pour la série «Dexter», ndlr].

Sébastien Mitton: «Le manoir trône sur tout le quartier. Il appartient à Lady Boyle, maitresse du régent. Elle a (…) Lire la suite sur 20minutes.fr

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